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最后介绍的常用集合类型是 哈希 map(hash map)。HashMap<K, V>
类型储存了一个键类型 K
对应一个值类型 V
的映射。它通过一个 哈希函数(hashing function)来实现映射,决定如何将键和值放入内存中。很多编程语言支持这种数据结构,不过通常有不同的名字:哈希、map、对象、哈希表或者关联数组,仅举几例。
哈希 map 可以用于需要任何类型作为键来寻找数据的情况,而不是像 vector 那样通过索引。例如,在一个游戏中,你可以将每个团队的分数记录到哈希 map 中,其中键是队伍的名字而值是每个队伍的分数。给出一个队名,就能得到他们的得分。
本章我们会介绍哈希 map 的基本 API,不过还有更多吸引人的功能隐藏于标准库在 HashMap<K, V>
上定义的函数中。一如既往请查看标准库文档来了解更多信息。
可以使用 new
创建一个空的 HashMap
,并使用 insert
增加元素。在示例 8-20 中我们记录两支队伍的分数,分别是蓝队和黄队。蓝队开始有 10 分而黄队开始有 50 分:
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
注意必须首先 use
标准库中集合部分的 HashMap
。在这三个常用集合中,HashMap
是最不常用的,所以并没有被 prelude 自动引用。标准库中对 HashMap
的支持也相对较少,例如,并没有内建的构建宏。
像 vector 一样,哈希 map 将它们的数据储存在堆上,这个 HashMap
的键类型是 String
而值类型是 i32
。类似于 vector,哈希 map 是同质的:所有的键必须是相同类型,值也必须都是相同类型。
另一个构建哈希 map 的方法是使用一个元组的 vector 的 collect
方法,其中每个元组包含一个键值对。collect
方法可以将数据收集进一系列的集合类型,包括 HashMap
。例如,如果队伍的名字和初始分数分别在两个 vector 中,可以使用 zip
方法来创建一个元组的 vector,其中 “Blue” 与 10 是一对,依此类推。接着就可以使用 collect
方法将这个元组 vector 转换成一个 HashMap
,如示例 8-21 所示:
use std::collections::HashMap;
let teams = vec![String::from("Blue"), String::from("Yellow")];
let initial_scores = vec![10, 50];
let scores: HashMap<_, _> = teams.iter().zip(initial_scores.iter()).collect();
这里 HashMap<_, _>
类型注解是必要的,因为可能 collect
很多不同的数据结构,而除非显式指定否则 Rust 无从得知你需要的类型。但是对于键和值的类型参数来说,可以使用下划线占位,而 Rust 能够根据 vector 中数据的类型推断出 HashMap
所包含的类型。
对于像 i32
这样的实现了 Copy
trait 的类型,其值可以拷贝进哈希 map。对于像 String
这样拥有所有权的值,其值将被移动而哈希 map 会成为这些值的所有者,如示例 8-22 所示:
use std::collections::HashMap;
let field_name = String::from("Favorite color");
let field_value = String::from("Blue");
let mut map = HashMap::new();
map.insert(field_name, field_value);
// 这里 field_name 和 field_value 不再有效,
// 尝试使用它们看看会出现什么编译错误!
当 insert
调用将 field_name
和 field_value
移动到哈希 map 中后,将不能使用这两个绑定。
如果将值的引用插入哈希 map,这些值本身将不会被移动进哈希 map。但是这些引用指向的值必须至少在哈希 map 有效时也是有效的。第十章 “生命周期与引用有效性” 部分将会更多的讨论这个问题。
可以通过 get
方法并提供对应的键来从哈希 map 中获取值,如示例 8-23 所示:
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
let team_name = String::from("Blue");
let score = scores.get(&team_name);
这里,score
是与蓝队分数相关的值,应为 Some(10)
。因为 get
返回 Option<V>
,所以结果被装进 Some
;如果某个键在哈希 map 中没有对应的值,get
会返回 None
。这时就要用某种第六章提到的方法之一来处理 Option
。
可以使用与 vector 类似的方式来遍历哈希 map 中的每一个键值对,也就是 for
循环:
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
for (key, value) in &scores {
println!("{}: {}", key, value);
}
这会以任意顺序打印出每一个键值对:
Yellow: 50
Blue: 10
尽管键值对的数量是可以增长的,不过任何时候,每个键只能关联一个值。当我们想要改变哈希 map 中的数据时,必须决定如何处理一个键已经有值了的情况。可以选择完全无视旧值并用新值代替旧值。可以选择保留旧值而忽略新值,并只在键 没有 对应值时增加新值。或者可以结合新旧两值。让我们看看这分别该如何处理!
如果我们插入了一个键值对,接着用相同的键插入一个不同的值,与这个键相关联的旧值将被替换。即便示例 8-24 中的代码调用了两次 insert
,哈希 map 也只会包含一个键值对,因为两次都是对蓝队的键插入的值:
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Blue"), 25);
println!("{:?}", scores);
这会打印出 {"Blue": 25}
。原始的值 10
则被覆盖了。
我们经常会检查某个特定的键是否有值,如果没有就插入一个值。为此哈希 map 有一个特有的 API,叫做 entry
,它获取我们想要检查的键作为参数。entry
函数的返回值是一个枚举,Entry
,它代表了可能存在也可能不存在的值。比如说我们想要检查黄队的键是否关联了一个值。如果没有,就插入值 50,对于蓝队也是如此。使用 entry API 的代码看起来像示例 8-25 这样:
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.entry(String::from("Yellow")).or_insert(50);
scores.entry(String::from("Blue")).or_insert(50);
println!("{:?}", scores);
Entry
的 or_insert
方法在键对应的值存在时就返回这个值的 Entry
,如果不存在则将参数作为新值插入并返回修改过的 Entry
。这比编写自己的逻辑要简明的多,另外也与借用检查器结合得更好。
运行示例 8-25 的代码会打印出 {"Yellow": 50, "Blue": 10}
。第一个 entry
调用会插入黄队的键和值 50
,因为黄队并没有一个值。第二个 entry
调用不会改变哈希 map 因为蓝队已经有了值 10
。
另一个常见的哈希 map 的应用场景是找到一个键对应的值并根据旧的值更新它。例如,示例 8-26 中的代码计数一些文本中每一个单词分别出现了多少次。我们使用哈希 map 以单词作为键并递增其值来记录我们遇到过几次这个单词。如果是第一次看到某个单词,就插入值 0
。
use std::collections::HashMap;
let text = "hello world wonderful world";
let mut map = HashMap::new();
for word in text.split_whitespace() {
let count = map.entry(word).or_insert(0);
*count += 1;
}
println!("{:?}", map);
这会打印出 {"world": 2, "hello": 1, "wonderful": 1}
,or_insert
方法事实上会返回这个键的值的一个可变引用(&mut V
)。这里我们将这个可变引用储存在 count
变量中,所以为了赋值必须首先使用星号(*
)解引用 count
。这个可变引用在 for
循环的结尾离开作用域,这样所有这些改变都是安全的并符合借用规则。
HashMap
默认使用一种 “密码学安全的”(“cryptographically strong” )1 哈希函数,它可以抵抗拒绝服务(Denial of Service, DoS)攻击。然而这并不是可用的最快的算法,不过为了更高的安全性值得付出一些性能的代价。如果性能监测显示此哈希函数非常慢,以致于你无法接受,你可以指定一个不同的 hasher 来切换为其它函数。hasher 是一个实现了 BuildHasher
trait 的类型。第十章会讨论 trait 和如何实现它们。你并不需要从头开始实现你自己的 hasher;crates.io 有其他人分享的实现了许多常用哈希算法的 hasher 的库。
vector、字符串和哈希 map 会在你的程序需要储存、访问和修改数据时帮助你。这里有一些你应该能够解决的练习问题:
标准库 API 文档中描述的这些类型的方法将有助于你进行这些练习!
我们已经开始接触可能会有失败操作的复杂程序了,这也意味着接下来是一个了解错误处理的绝佳时机!