利用 gprof2dot 工具,將最耗時的函式與呼叫的路徑視覺化

# 2016q3 Homework01 (raytracing) contributed by <hugikun999>

Gprof

在make時記得要加上 CFLAGS=-pgLDFLAGS=-pg 兩個選項,第一個是設定編譯選項,第二個是鏈接選項。

commond

$ gprof -p ./raytracing

只輸出function的時間開銷表。

$ gprof -q ./raytracing

只輸出call graph

graphviz

將gprof產生的結果數據透過graphviz產生出容易觀看的圖表。graphviz的檔案需要特定格式(ex:dot、neato、fdp),會需要用到gprof2dot將gprof產生的檔案轉成dot的形式。

install gprof2dot

安裝的時後會用到pip,所以要先安裝python。 要注意這裡不可以下$ sudo apt install pip,會找不到東西安裝。

$sudo apt install python python-pip
$sudo pip install --upgrade pip
$sudo pip install gprof2dot

command

這個網站中有提供不同情況下使用的command,但是其中gprof給的command執行後會出現command not found,因此我改用下面的command。

$ gprof ./raytracing | gprof2dot | dot -T png -o output.png

Raytracing

file detail

typedef double point3[3];

point3來宣告的東西是一個具有三個element的指標。

struct object_fill{}

紀錄RGB、反光率之類的object。

models.inc

這個檔案是一些物體和光的資料。

可能的優化方向

  • Loop unrolling 藉由展開function而不使用呼叫的方式,可以減少花費在呼叫的時間,但是會造成程式本身的膨脹,有點類似空間換取時間的做法。

  • Force inline 如果定義時加上"inline"通常compiler就會自動inline,但在這次的MAKEFILE中特別加了關閉編譯器最佳化選項 -O0,因此會須要force inline,就算關閉最佳化依然會inline。

  • Pthread

  • SIMD

  • AVX

  • openMP

function

  • inline function 效果:在定義時將前面加上inline,藉由inline可以將函式直接在main中展開,免除函式呼叫所造成的成本,從而提升效能。

    注意:須要在定意時加,若在宣告時加沒有作用,且可能會造成在complier時main過度龐大。另外如果函式內含有其它複雜度高的函式,則效益不大。

sqrt(double a);

說明:回傳a的方均根

回傳值:a的方均根。

未優化

將原本下載的原始碼做編譯而得到的結果,可以看到這個program花最多的時間是dot_product(),藉由這張數據圖可以看到花費時間比較多的程式,可以從這些function去尋找優化方法。另外可以看到由call graph所繪出的圖,思考如何從中減少時間的方向。

Execution time od raytracing() : 5.309807 sec

優化

  • establish record(失敗) 我發現normalize()和length()兩個函式其實很相近,在normalize()中已經算出length()要求的東西,所以我就把它的位置記錄起來,這樣只要比對位置一樣就不必重算。

從數據看來normalize()的%數有上升,但是花費的時間反而更多。

  • Loop unrolling (一) 我更改了add_vector()、subtract_vector()、multiply_vectors()、multiply_vector()、dot_product()這些fuction,把能不用for迴圈做的事給拆開來寫。從perf stat可以看到instructions有減少但是cache-misses卻有所上升。

(二) 在raytracing.c中的raytracing()裡面有三個for迴圈,第三個for是以SAMPLE這個變數下去跑,其實它的真實值是4,所以這裡也可以拆開來跑。但是由於這次for迴圈內的行數較多拆開來會有點亂。

參考自heathcliffYang

force inline+loop unrolling

Execution time of raytracing() : 2.184140 sec
  • Force inline (一) 將math-toolkih.h中所有有用到inline的地方全部替換成__attribute__((always_inline)),特別住意前面是兩個_而不是一個。可以看到branch-misses下降很多,cache-misses卻上升了,總體時間下降了很多。另外在make PROFILE=1時會出現always_inline function might not be inlinable是指compiler不一定會做inline這個指令

(二) 在idx_stack.h中也有inline的部份,依照之前的改法改成__attribute__((always_inline))去強制inline。時間大概可以再減少0.02秒。

  • OpenMP (一) 在raytracing.c中加上#inclde <omp.h>並在更改MAKEFILE中的參數。目前結果是變更慢且做出來的圖是錯的,應該是parallel的地方錯了。 (1)MAKEFILE
CC ?= gcc
CFLAGS = \
	-std=gnu99 -Wall -O0 -g -fopenmp
LDFLAGS = \
	-lm -fopenmp

(2)raytracing.c

void raytracing(uint8_t *pixels, color background_color,
                rectangular_node rectangulars, sphere_node spheres,
                light_node lights, const viewpoint *view,
                int width, int height)
{
    point3 u, v, w, d;
    color object_color = { 0.0, 0.0, 0.0 };

    /* calculate u, v, w */
    calculateBasisVectors(u, v, w, view);

    idx_stack stk;

    int factor = sqrt(SAMPLES);
    #pragma omp parallel for
    for (int j = 0; j < height; j++) {
        for (int i = 0; i < width; i++) {
            double r = 0, g = 0, b = 0;
            /* MSAA */
#pragma omp parallel for
            for (int s = 0; s < SAMPLES; s++) {
                idx_stack_init(&stk);
                rayConstruction(d, u, v, w,
                                i * factor + s / factor,
                                j * factor + s % factor,
                                view,
                                width * factor, height * factor);
                if (ray_color(view->vrp, 0.0, d, &stk, rectangulars, spheres,
                              lights, object_color,
                              MAX_REFLECTION_BOUNCES)) {
                    r += object_color[0];
                    g += object_color[1];
                    b += object_color[2];
                } else {
                    r += background_color[0];
                    g += background_color[1];
                    b += background_color[2];
                }
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 0] = r * 255 / SAMPLES;
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 1] = g * 255 / SAMPLES;
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 2] = b * 255 / SAMPLES;
            }
        }
    }
}

發現在上面的code中有r、g、b,在其中會分別歸0,而若分下去做可能會造成存取上的問題。

(二) 嘗試將最下方的pixels分開做改成如下。發現圖是正確的,執行時間卻變超久,應該是每個thread做的事情太少反而浪費分出去的時間。應該以更大的部份下去分。

# Rendering scene
Done!
Execution time of raytracing() : 13.653941 sec

(1)raytarcing.c

#pragma omp section
{
pixels[((i + (j * width)) * 3) + 0] = r * 255 / SAMPLES;
}
#pragma omp section
{                
pixels[((i + (j * width)) * 3) + 1] = g * 255 / SAMPLES;
}
#pragma omp section
{
pixels[((i + (j * width)) * 3) + 2] = b * 255 / SAMPLES;
}

(三)(失敗) 嘗試對raytracing.c的rayConstruction()作平行化,原本我是想連add_vector()的地方一起放入section,但是我發現這邊的加法有相依性,我把順序改動之後產生的圖就是錯的,跟一般的加法不太一樣。總結就是會花更多的時間。 (1)raytracing.c

static void rayConstruction(point3 d, const point3 u, const point3 v,
                            const point3 w, unsigned int i, unsigned int j,
                            const viewpoint *view, unsigned int width,
                            unsigned int height)
{
    double xmin = -0.0175;
    double ymin = -0.0175;
    double xmax =  0.0175;
    double ymax =  0.0175;
    double focal = 0.05;

    point3 u_tmp, v_tmp, w_tmp, s;
#pragma omp parallel sections
{
   #pragma omp section
   {
    double w_s = focal;
    multiply_vector(w, w_s, w_tmp);
   }
   #pragma omp section
   {
    double u_s = xmin + ((xmax - xmin) * (float) i / (width - 1));
    multiply_vector(u, u_s, u_tmp);
   }
   #pragma omp section
   {
    double v_s = ymax + ((ymin - ymax) * (float) j / (height - 1));
    multiply_vector(v, v_s, v_tmp);
    /* s = e + u_s * u + v_s * v + w_s * w  */
   }
}

(四) 透過分析raytracing()這個函式,可以發現到d、stk、object_color這三個東西在三個for迴圈內是會被更改到的(大家共用),所以在平行化的時候會有正確性的問題,利用privete這個標簽可以將變數複製一份,存取的同時就不會更動到其它thread的數據。結果大幅降低所花費的時間。 (1)Loop unrolling + force inline +openMP

Execution time of raytracing() : 1.059777 sec

(2)raytracing.c

void raytracing(uint8_t *pixels, color background_color,
                rectangular_node rectangulars, sphere_node spheres,
                light_node lights, const viewpoint *view,
                int width, int height)
{
    point3 u, v, w, d;
    color object_color = { 0.0, 0.0, 0.0 };

    /* calculate u, v, w */
    calculateBasisVectors(u, v, w, view);

    idx_stack stk;

    int factor = sqrt(SAMPLES);
#pragma omp parallel for private( d, stk, object_color) num_threads()
    for (int j = 0; j < height; j++) {
        for (int i = 0; i < width; i++) {
            double r = 0, g = 0, b = 0;
            /* MSAA */
                idx_stack_init(&stk);
                rayConstruction(d, u, v, w,
                                i * factor + 0 / factor,
                                j * factor + 0 % factor,
                                view,
                                width * factor, height * factor);
                if (ray_color(view->vrp, 0.0, d, &stk, rectangulars, spheres,
                              lights, object_color,
                              MAX_REFLECTION_BOUNCES)) {
                    r += object_color[0];
                    g += object_color[1];
                    b += object_color[2];
                } else {
                    r += background_color[0];
                    g += background_color[1];
                    b += background_color[2];
                }
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 0] = r * 255 / SAMPLES;
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 1] = g * 255 / SAMPLES;
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 2] = b * 255 / SAMPLES;



                idx_stack_init(&stk);
                rayConstruction(d, u, v, w,
                                i * factor + 1 / factor,
                                j * factor + 1 % factor,
                                view,
                                width * factor, height * factor);
                if (ray_color(view->vrp, 0.0, d, &stk, rectangulars, spheres,
                              lights, object_color,
                              MAX_REFLECTION_BOUNCES)) {
                    r += object_color[0];
                    g += object_color[1];
                    b += object_color[2];
                } else {
                    r += background_color[0];
                    g += background_color[1];
                    b += background_color[2];
                }
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 0] = r * 255 / SAMPLES;
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 1] = g * 255 / SAMPLES;
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 2] = b * 255 / SAMPLES;



                idx_stack_init(&stk);
                rayConstruction(d, u, v, w,
                                i * factor + 2 / factor,
                                j * factor + 2 % factor,
                                view,
                                width * factor, height * factor);
                if (ray_color(view->vrp, 0.0, d, &stk, rectangulars, spheres,
                              lights, object_color,
                              MAX_REFLECTION_BOUNCES)) {
                    r += object_color[0];
                    g += object_color[1];
                    b += object_color[2];
                } else {
                    r += background_color[0];
                    g += background_color[1];
                    b += background_color[2];
                }
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 0] = r * 255 / SAMPLES;
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 1] = g * 255 / SAMPLES;
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 2] = b * 255 / SAMPLES;



                idx_stack_init(&stk);
                rayConstruction(d, u, v, w,
                                i * factor + 3 / factor,
                                j * factor + 3 % factor,
                                view,
                                width * factor, height * factor);
                if (ray_color(view->vrp, 0.0, d, &stk, rectangulars, spheres,
                              lights, object_color,
                              MAX_REFLECTION_BOUNCES)) {
                    r += object_color[0];
                    g += object_color[1];
                    b += object_color[2];
                } else {
                    r += background_color[0];
                    g += background_color[1];
                    b += background_color[2];
                }
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 0] = r * 255 / SAMPLES;
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 1] = g * 255 / SAMPLES;
                pixels[((i + (j * width)) * 3) + 2] = b * 255 / SAMPLES;
        }
    }
}

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